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第7章 BGM の再生 ( 未完成 )
BGM
KAG では、音楽や音声を BGM および SE として扱うことができます。この章では、BGM についての説明をします。
BGM というのは、"BackGround Music" の略です。よく映画やドラマでバックに音楽が流れますが、あれが BGM です。 MIDI の再生
KAG が BGM として扱うことのできるファイル形式は、デフォルトでは MIDI ファイルになっています。MIDI についての説明をする前に、とりあえず、MIDI ファイルを KAG で再生させてみましょう。
まずは、いつものように、プロジェクトフォルダを作ります。今回は、"BGM の再生" というプロジェクト名にします。次に MIDI ファイルを用意します。用意ができたら、そのファイルをプロジェクトフォルダ ( "kirikiri2/BGM の再生" フォルダのこと。以下略 ) 内の bgm フォルダの中に入れておきます。 そして、シナリオファイル ( "kirikiri2/BGM の再生/scenario/first.ks" ファイルのこと。以下略 ) を、
とします。BGM を再生するには、playbgm というタグを使います。playbgm タグの storage 属性に再生したいファイルの名前を指定します。また、
などとすることで、同じ曲を繰り返し再生させることができます。loop 属性には、ループ再生を行うかどうかを true, false で指定します。 ここで、音が鳴らなかった場合、様々な理由が考えられます。google などのサーチエンジンで "MIDIとは" などとして検索し、MIDI についての知識をつけてみてください。 さて、MIDI ファイルというのは、"楽譜のような情報" を持つファイルのことです。楽譜のような情報というのは、"この音をこれだけのばせ" とか "この音色に切り替えろ" とかいった情報です。この情報を "MIDI 音源" と呼ばれる音源に渡すことで、音を出しています。 MIDI を使うことのメリットは、ファイルサイズが小さいことに尽きます。音声に関する情報は、MIDI ファイル側ではなく、MIDI 音源側が持つので、MIDI ファイルが持つ情報は、単なる命令の集まりに過ぎません。 逆に、MIDI を使うことのデメリットは、出る音が再生する環境により異なることです。MIDI 音源というのは、パソコンに初めからインストールされているものから、何万円とするもの、内部的に処理をして音を出すソフト音源や、専用の機器を使って音を出すハード音源など、その種類は様々です。このため、全ての環境で同じ音を出すのは不可能であり、音楽に同期させた処理 ( 例えば、シンバルが鳴ると同時に画像を表示させるなど ) にも向いていません。また、ループ再生にも向いているとは言えません。 Wave 系の再生
KAG では、BGM として Wave 系のファイルを再生することもできます。Wave 系というのは、音声の情報をそのまま持つようなファイルのことです。音声の情報をそのまま持つため、MIDI に比べてファイルサイズはかなり大きいです。それでは、Wave 系のファイルを再生させてみましょう。
まず、Wave 系のファイルを BGM として再生するためには、Config.tjs の内容を書き換える必要があります。まず、プロジェクトフォルダの system フォルダにある、Config.tjs をテキストエディタで開きます。そして、 // ◆ BGM再生メディア // type 変数に設定する文字列で、使用するサウンドバッファを決めることができ // ます。 // "Wave" : WaveSoundBuffer ( wav等(プラグインで再生できる物も含む) ) // "MIDI" : MIDISoundBuffer ( mid,smf ) // "CDDA" : CDDASoundBuffer ( cda ) ;type = "MIDI"; という部分を探します。見つけたら、この ;type = "MIDI"; となっているのを、 ;type = "Wave"; に書き換えます。そうしたら、Config.tjs は上書き保存しておきます。 あとは、MIDI 形式のときと同じです。まず、WAV 形式のファイル * を用意し、それをプロジェクトフォルダ内の bgm フォルダに入れておきます。そして、シナリオファイルを、
とし、吉里吉里で実行します。 Wave 系のファイルは、MIDI に比べると、出る音が再生する環境に左右されにくく、ループ再生もしやすい * ので、容量を気にしないのであれば、こちらを使った方が良いでしょう。 CD の再生
〜後回し〜
音量の設定 | ||||
BGM の音量を設定するためには、bgmopt というタグを使います。bgmopt タグには、volume, gvolume という2つの属性 * があります。これらは両方とも音量を指定するための属性で、0 〜 100 の値をパーセントで指定します。これらの属性は、次のような違いがあります ( フェードについては、後述します ) 。 volume → フェードにより変化する。次回起動時には引き継がれない。 gvolume → フェードにより変化しない。次回起動時にも引き継がれる。 例えば、あるシーンや効果音再生中にのみ音を小さくしたい場合などは volume 属性、シナリオファイルの冒頭で効果音との音量の違いを調節したい場合などは gvolume などと使い分けるのが良さそうです。 実際の音量は、volume * gvolume / 100 によって求められる値になります。 例えば、volume が 50、gvolume が 80 にしたいのであれば、次のようなタグになります。
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これらは MIDI で言うところの Expression と Volume のような関係でしょうか。 | |||
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